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拳頭遊戲CEO:做好遊戲真的很花時間


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原標題:專訪拳頭遊戲CEO Nicolo Laurent:始終傾聽玩家的聲音

文/風霖/Kong

來源:遊戲研究社(ID:yysaag)

如果你近年來經常關注《英雄聯盟》國際賽事,並且沒有跳過最後頒獎儀式的習慣,那麼大概率不會對這位老哥感到陌生——在S10全球總決賽上,正是他將獎牌頒給了新科冠軍DWG的五名隊員們。

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Nicolo Laurent ,拳頭遊戲最早的一批員工;2009年入職Riot,2017年正式升任CEO,此後便一直是這艘遊戲賽事巨輪的掌舵人。

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不知道這樣是不是更能喚醒大家的記憶,老頒獎嘉賓了不知道這樣是不是更能喚醒大家的記憶,老頒獎嘉賓了

自他任職以來,英雄聯盟不斷強化賽事製作水準,並在IP的打造上積極擁抱流行文化,期間誕生了許多玩家們津津樂道的跨圈營銷案例,遊戲品牌影響力和社會辨識度隨之逐年攀升,成績斐然。

近日,S10全球總決賽賽前發布會在上海舉行,Nicolo抵達現場作為嘉賓發言致辭。感謝拳頭遊戲的邀請,我社記者也於當天來到現場,並在發布會結束後採訪到了Nicolo。

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身為公司高層,Nicolo雖然經常來往於海內外之間,但其實很少能有與中國玩家直接溝通的機會(當然,這個角色通常由設計師去扮演)。在此之前,他也很少接受國內游戲媒體採訪,許多玩家或許對他本人並不熟悉。

因此比起市場戰略方面的高屋建瓴,我們在本次對談中嘗試與Nicolo聊了許多關於遊戲本身的話題,意外的是他本人似乎相當受用,非常開心地與記者分享了一些有趣的遊戲經歷和關於拳頭未來的想法。

作為一名在遊戲行業摸爬滾打數十年的老兵,他很享受作為玩家的思維和視角,並認為拳頭遊戲之所以能夠走到今天,公司從上到下貫徹到底的玩家姿態起到了至關重要的作用。

“讓遊戲生存下來,我們就要做得更好。要做得更好,就需要傾聽玩家的聲音。”

“過去十年是這樣,未來也會如此。”

採訪全文如下:

  是掌舵人,也是玩家

  遊研社:您最早接觸遊戲行業的契機是什麼?當初為什麼會選擇將游戲作為自己的事業?

  Nicolo:我從小就想進入遊戲行業。那時我爸跟我說起人生,說一般人要工作到65歲然後才能退休。我很震驚,當時就決定我一定要從事一項自己熱愛的工作。我很喜歡玩遊戲,遊戲行業就成了我的首選。所以我學業一完成就積極尋找遊戲公司的實習機會,之後就一直只在遊戲行業工作。

  遊研社:據說您也是一名非常資深的玩家,能與我們分享一下您最自豪的一段遊戲經歷麼?

  Nicolo:過去幾年我一直是FIFA的Division 1玩家,段位大概是前1%這樣,比我英雄聯盟的水平要高。最近我喜歡玩Rouguelike,玩了很多《黑帝斯》(HADES)。

  遊研社:平時最常玩的一類游戲是什麼?

  Nicolo:我玩過很多遊戲,最早是一些FPS,比如《雷神之鎚》(Quake)、《虛幻》(Unreal)……之後玩了很多MMO,一開始是《卡米洛黑暗時代》,不知道你們聽說過沒有。然後就像其他人一樣玩《魔獸世界》,最近幾年我玩了很多Riot自家的遊戲,英雄聯盟,還玩了很多Valorant,因為我們內部要測試。當然我也玩了很多雲頂之弈。

《卡米洛黑暗時代》,由EA Mythic開發於2001年的RPG網游,對整個MMO的發展有著深遠的影響《卡米洛黑暗時代》,由EA Mythic開發於2001年的RPG網游,對整個MMO的發展有著深遠的影響

  遊研社:體驗一款遊戲產品時,玩家與遊戲公司CEO通常會擁有兩個截然不同的視角,您平時會怎樣平衡這兩種身份對自己帶來的干擾?

  Nicolo:加入Riot之前,我曾經在BD商務部門上班,負責投資遊戲。我的工作是去評估那些正在製作中的遊戲,因為在開發早期的遊戲模樣通常很簡陋粗糙的緣故,也鍛煉出了一套分析遊戲的方法。

但是如果我很期待一款遊戲,那我就盡量避免提前獲取任何關於這款遊戲的信息。

比如現在我很期待2077,因為我是CDPR粉絲,也很喜歡巫師3。但是從遊戲公佈到現在,我都盡量不去看任何預告或者先導信息,這樣拿到遊戲的時候我就能以純粹的玩家身份去體驗了。

也不知道老哥接受采訪前是否知曉2077跳票的消息也不知道老哥接受采訪前是否知曉2077跳票的消息

  關於英雄聯盟:創造更多與玩家重逢的場景

  遊研社:您個人會經常玩英雄聯盟麼?最高打到過什麼段位?最擅長的位置和英雄是什麼?

  Nicolo:我玩了很多LOL。現在少點了,但還是經常玩。不過說實話我LOL水平不怎麼樣,現在是白銀段位,這是我玩得最爛的遊戲之一。所以我才那麼積極推動Valorant和雲頂之弈這樣的遊戲上線(笑)。

開個玩笑。

至於擅長的位置,每個賽季我都會試著換個位置玩,有時是上單,現在主要是輔助。很多英雄我都喜歡,不過我最喜歡的英雄還要講個故事,這個別人都不知道:

你知道奧拉夫有個皮膚叫鐵哥們嗎?一般我們都有專門的配音演員給英雄配音,但是鐵哥們奧拉夫的配音是我們自己人。

你猜是誰?

  遊研社:不會是您吧?

  Nicolo:不是,不是,是我們公司最早的律師,在我們組。

你能想像嗎,一個律師,配這樣的角色(笑)。那段時間我早上玩遊戲的時候就經常選奧拉夫,然後不停按語音(公開處刑),那個律師就會在我身邊抓狂:“天哪我怎麼老是聽見自己在說話!”

當然,除了語音特別好玩以外我也喜歡奧拉夫用斧子一通亂砍的感覺。工作的時候我要思考,我要集中註意,要小心翼翼面對媒體,但是玩遊戲的時候我一般不會考慮別的,就想一頭莽上去。

奧拉夫鐵哥們皮膚的部分台詞:小妞們愛摸我的斧子!  Oh yeah!  (自行體會)奧拉夫鐵哥們皮膚的部分台詞:小妞們愛摸我的斧子! Oh yeah! (自行體會)

  遊研社:近十年來英雄聯盟在電競市場取得了非凡的成就,您認為它如此受歡迎的原因在哪裡?

  Nicolo:這個很難說。我們努力去做的是去傾聽玩家的聲音——這比聽上去難多了。

首先我們公司裡有很濃烈的遊戲文化,公司上上下下都是玩家。我們也去傾聽其他玩家的聲音,同時我們也努力保持謙遜,有時我們做的事情是玩家喜歡的,當然有時我們也會犯錯誤。但我們希望能讓最多的玩家滿意,過去十年是這樣,未來也是如此。

  遊研社:自從您升任CEO後,英雄聯盟便開始頻繁嘗試以跨圈聯動的方式擴充自身在大眾領域的品牌辨識度(例如18年的KDA,19年的LV限定,以及各類的流量明星互動),當初決定這一方針的時候是出於怎樣的考慮?

  Nicolo:這其實沒什麼複雜的。我們只是覺得玩家喜歡這些。

我們自己也是玩家,我們喜歡自己的遊戲,我們偶爾會想,“這麼做會不會很好玩,很酷”,然後就會去嘗試。 KDA就是這麼來的,我們那時想的就是弄個K-POP主題會不會很有意思。

實際上就是一群有創意的玩家為其他玩家做一些很好玩的事情,而不是一群可口可樂的營銷經理開會討論“今天的孩子們都喜歡什麼”,然後弄個歌手或者女明星搞活動。

  我作為CEO的工作就是保證玩家和藝術家來主導創作,而不是讓不懂遊戲的高管指手畫腳。

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  遊研社:任何一款長時間運營的網游都會面臨玩家流失的問題,除了高頻次地更新內容以及打造電競賽事生態以外,您認為英雄聯盟在延續生命力這個命題上還有哪些可能性?

  Nicolo:像我們前面說的,我們會傾聽玩家的聲音。同時我們也知道,很多玩家不會永遠在LOL裡玩下去。他們會玩幾年LOL,然後離開玩點別的,比如WOW又更新了,或者玩玩主機,之後再回來玩LOL。

玩家注定會來來去去,所以我們在做的事情就是努力給玩家的回歸製造理由和機會。

比如一個玩家兩年沒玩了,然後突然發現上海正在舉行總決賽,可能會想回來玩玩。或者在網上看到一個KDA的視頻,或者發現新賽季開始了,自己可以重新試著爬爬天梯。

我們會試圖不斷給玩家提供那種“可以回歸了,而且回歸了很容易重新上手”的情景。

  目標:成為21世紀的娛樂巨頭

  遊研社:多年來拳頭只對外推出運營英雄聯盟這一款遊戲,直到去年才有一系列全新的產品放出,其中的原因是什麼?

  Nicolo:因為做好遊戲真的很花時間。

外界看起來我們過去十年只有一款遊戲,最近突然在開發出了一大堆遊戲。但是其實遊戲開發很費時間,我們一直在做,只是大家不知道而已。

有些遊戲開發時間很短,比如雲頂之弈,但是像Valorant就需要更久的時間。

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  遊研社:對拳頭遊戲而言,一款值得投入市場的成熟產品需要具備哪些特質?

  Nicolo:這個問題其實很難回答。

你知道,很多想法昨天還很好玩,今天就很普通,到明天,可能就過時了。因此我們的標準需要不停進行調整。

我們如果把十年前的LOL拿到今天上市,肯定就直接涼了。所以我們不好說標准在哪裡,它永遠是相對的。玩家喜歡這些東西,我們就做這些,玩家喜歡那些設計,我們就做那些。

標準每年都是在變化的。

  遊研社:目前Riot包括Valorant與英雄聯盟手游在內的後續產品在國內擁有很高呼聲,圍繞這個IP出現的衍生內容也越來越多,您認為這Riot而言意味著什麼?

  Nicolo:LOL剛上市的時候,其實沒有什麼英雄聯盟宇宙或者世界觀。當時我們更多是關注遊戲的機制和玩法,但是時間久了玩家們就會想要知道更多關於英雄的故事。

你可以從我們的新英雄以及重做的老英雄身上看出來,我們正在英雄聯盟宇宙裡投入很多。結果是非常令人激動的,我們有的CG、音樂之後還會有電視劇、動畫片等等。

我們未來的遊戲很可能不全都在英雄聯盟宇宙裡,Valorant就不是,但是可能很多遊戲都會在這個宇宙裡。

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  遊研社:您覺得在未來5年內,拳頭的目標和發展重心是什麼?電競賽事組織?遊戲開發公司?或者去做音樂?玩家們似乎挺期待的!

  Nicolo:哈哈哈,這個問題請允許我稍微跑題一下。

如果你看現在的娛樂產業,我覺得遊戲行業在這個世紀會成為這個產業的中心和重心。不只是“遊戲很掙錢,產業很大”這個現有的概念,我覺得遊戲行業會成為娛樂產業的驅動力。

我覺得未來的超級幻想世界觀不會是來自漫畫,而是會來自遊戲。

我覺得電競將佔據10大熱門運動的一半。

還有未來的音樂演唱會,也將會是我們在LOL總決賽開幕式上見到的這種形式。

我很喜歡音樂劇,我覺得有一天,遊戲衍生音樂劇會得到托尼獎(美國話劇和音樂劇的最高獎)。遊戲將會是娛樂的核心,21世紀最牛的娛樂企業將會是遊戲企業。

如果你願意相信這個假設,那我可以說,Riot正處在一個非常有利的位置。我們將會成為21世紀的娛樂巨頭,但不會像其他娛樂公司一樣圍繞電影和音樂。

我們的核心的就是遊戲,我們的對象永遠是玩家。

  遊研社:最後對喜愛拳頭遊戲的中國玩家說幾句吧。

  Nicolo:非常感謝你們!

中國是LOL最受歡迎的地區之一,這也是為什麼我們投入很多時間和精力在這裡的原因。

我們在中國有許多員工,我也經常來這裡。我們學到了很多,中國玩家要求很高,這是件好事,因為讓遊戲生存下來,我們就要做得更好。要做得更好,就要傾聽玩家的聲音。

我們喜歡玩家提出更高的需求,為此我想要感謝中國的玩家們。我也期待作為Riot的CEO,繼續在LOL和我們未來的遊戲上為玩家服務。

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