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雲遊戲的正確打開方式 為什麼Google Stadia惡評如雲


雲遊戲的正確打開方式 為什麼Google Stadia惡評如雲 1

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  文/裴培 高博文 焦杉

  來源:互聯網與娛樂怪盜團(ID:TMTphantom)

  雲遊戲的正確打開方式是什麼?谷歌錯在了哪裡? “3A遊戲體驗不好”、“價格與付費模式無優勢”、“內容庫不足”無一不困擾著谷歌云遊戲。雲遊戲並不應該面向硬核玩家,尤其是面向3A玩家,他們挑剔且不缺購買設備的錢。雲手游憑藉著成熟的商業模式和低廉的成本或成為國內主流模式,CP方、超級APP、大屏或將受益。實際上,3G到4G的發展,手游行業市場規模增長近10倍,用戶規模增長近7倍,主要增長來自於用戶數量,這是由遊戲行業的付費模式和付費動機所決定的,雲遊戲帶來的增量恐怕將有限。刨除“詩和遠方”,我們更要關注眼前的“苟且”。

  Google Stadia為什麼惡評如雲?

  5G殺手級應用是什麼?答案依然未知。 5G最先讓用戶感知的應用是什麼?毫無疑問是雲遊戲。然而從投資角度去分析思考雲遊戲給產業以及資本市場帶來的機會可以拆分為三個部分:1)什麼是雲遊戲落地的主流模式? 2)雲遊戲帶沒帶來新的行業空間增量? 3)有沒有顯著改變原有的行業競爭格局?

  2019年11月19日谷歌正式推出雲遊戲平台Stadia,歐美以負面評價為主:產品模式不清晰、付費模式沒有吸引力、延遲度高、遊戲種類不齊全等。問題到底處在雲遊戲身上,還是處在谷歌身上?很多人都認為雲遊戲可以成功,但在過去幾年,英偉達、索尼等家的雲遊戲都沒有達到很大的商業效益,現在谷歌又出師不利,這是偶然還是必然?雲遊戲的正確打開方式到底是什麼?

(Google Stadia是個笑話,句號。)(Google Stadia是個笑話,句號。)

  Stadia平台玩3A遊戲的體驗並不好:

  平均50毫秒的延遲還是太高,尤其是對於《命運2》這樣的電競FPS來說,已經處在難以容忍的邊緣;

  主要應用場景還是在大屏,外出需要帶上一套沉重的設備。理論上可以在手機上播,但還是需要帶設備;

  無法達到自稱的“4K+60fps”流暢運行,《荒野大鏢客2》等大作的畫質普遍只有1440p甚至1080p。

  
價格和付費模式幾乎沒有優勢:

  免費遊戲數量偏少,花120美元設備費和10美元之後,可以免費玩的遊戲只有《命運2》(在Steam上本來就是免費的),玩《荒野大鏢客2》或其他遊戲需要額外付費;

  谷歌云遊戲收費和競爭對手相比並無優勢,索尼PSN會員每月收費更低,每月附贈2-3款免費遊戲(永久擁有),還有其他遊戲的折扣。

  內容庫嚴重不全、擴充速度慢:

  你確實能在Stadia玩到《命運2》《荒野大鏢客2》等3A大作,今後可能會有50-100款遊戲上線。問題在於,PS4、Xbox、Steam都擁有幾千款遊戲,就連Switch都有上千款遊戲;

  由於谷歌自己不做遊戲,所以你沒法指望它推出第一方內容,當然它確實收購了一兩個遊戲公司,然並卵,它必須收購一二十個;

  目前還無法跨平台聯機,有可能永遠無法跨平台聯機。當然,考慮到雲遊戲的延遲,就算跨平台了也會被虐。

(Google Stadia的收費沒有任何優勢。)(Google Stadia的收費沒有任何優勢。)

  當然,我們可以理解——很多投資者只是為了炒概念;他們既沒有玩過3A遊戲,也不知道現實中的核心玩家在想什麼,也不是真正理解技術。這當然也是一種理解問題的方法,我們對此表示完全、徹底的理解。本文的目標讀者不是他們。

  雲手游將成為雲遊戲落地的主流模式

  下面我們講講雲遊戲的正確打開方式吧。在中國國內,雲遊戲目前已經有了三種成熟的模式:

  雲主機模式,也就是在電腦上運行雲遊戲,例如所謂“用一台低價上網本玩特效全開的吃雞”。雲主機的二次開發難度低,在本質上屬於遠程桌面,在部分遊戲裡比較穩定、成熟,是一種對傳統端遊的補充。當然,問題在於:中國用PC玩遊戲的人一直在下降,哪怕當年的吃雞熱潮也沒救回來。雲遊戲不太可能徹底改變這個趨勢。

  移動雲端遊模式,就是用手機裡的“雲電腦App”遠程運行PC端遊。例如,沒有電腦(或電腦不在身邊)的人還想登錄《熱血傳奇》《夢幻西遊》刷刷日常任務,或者只是跟遊戲內的朋友聊聊,這個模式可以滿足需求。在ChinaJoy上,網易演示了用手機玩《逆水寒》。問題在於:用觸摸屏玩傳統端遊,畢竟操作不便,不適合操作複雜、強調動作的遊戲。此外,目前市面上主流手機雲遊戲APP,如雲電腦、集遊社、華為雲電腦採取按小時收費,大致3元左右(可以預見未來更高的算力和畫面要求,價格也要有所提升),端遊的收費模式仍然按照遊戲原有的付費模式來(皮膚、抽卡等)。雲電腦是流量黑洞,1小時消耗就接近1G,典型用戶月均流量接近50G。在3元中間,1元是硬件成本,1元是寬帶成本,最後1元才是毛利。實際上可以理解成為把“手機”變成“移動網吧”。

(雲電腦App上的移動雲端遊內容)(雲電腦App上的移動雲端遊內容)

  雲手游模式,也就是用手機在雲端玩手游,略過了下載安裝流程,徹底不受本地存儲空間和配置的影響。這個大方向可以成立,目前國內最大的平台是中國移動旗下的咪咕遊戲——電信運營商不需要考慮帶寬成本,甚至不需要考慮額外的IDC成本。在商業模式上,雲手游也比較成熟:平台相當於一個聯運渠道,可以按照CPS進行內購結算。

  我們認為,雲手游將成為雲遊戲在中國落地的主流模式。相比其他模式,雲手游在中國市場具備三大優勢:

  解決了商業模式的問題,中國的手游都是內購制,雲平台作為一個分發渠道,與CP分成就可以了。反觀谷歌的雲主機模式,還要跟買斷制的3A遊戲廠商結算,實在不好算。

  雲手游成本低,雲手游的後台不是基於X86,而是基於ARM方案,ARM成本結構更低。 ARM方案一小時消耗是X86方案消耗的1/5以內。 ARM不太需要用最新的硬件,X86需要最新的顯卡,X86顯卡壽命不穩定,穩定性沒有ARM高。對客戶來說,也不需要額外購買設備,有一部智能手機(無論配置高低)就夠了。

  國內主機受眾小,中國的戶外移動網絡質量比較好,用戶早已養成玩手游的習慣,反而是沒有西方的“客廳文化”。總而言之,用戶肯定對雲手游而不是雲主機更感興趣。

  當然,永遠會有人憧憬“如果數千萬用戶能在通過雲遊戲玩到3A遊戲會帶來何其大的市場增量”。對於這些人,我有如下的私人建議:

  第一,去下載一個Steam(下載方式可以用百度或Bing搜索)。

  第二,用Steam購買一個PC版的《隻狼》或《怪物獵人世界》。

  第三,嘗試將上述兩個遊戲各玩1小時左右。

  第四,我打賭他們做不到第三條,所以不需要有第四條。

  替代第二條:也可以買《巫師3》或免費玩《命運2》。

  替代第三條:嘗試將上述兩個遊戲各玩2小時左右。

  回到第四條。

  哈哈。

(2019年TGA最佳遊戲是《隻狼》,去玩吧!)(2019年TGA最佳遊戲是《隻狼》,去玩吧!)

  雲遊戲帶來行業新增量恐怕非常有限

就算是雲遊戲真能整合主機、PC、網頁以及移動遊戲,真能將數據全面打通,真能讓遊戲畫面質量大幅提高,真能使主機等高質量遊戲門檻大幅降低(實際上價格門檻降低有限,主要是便捷性),遊戲市場規模就會因此而大幅擴大嗎?

答案恐怕是不會,增量主要來源於“主機、端遊用戶由於雲遊戲便利性帶來的用戶時長增加和付費意願提升”以及“手機性能較差對較高品質遊戲需求的下沉用戶” ,但也相對有限。 (並且大部分端遊實際已經實現手游化,端遊在手機上轉化的空間更小。)

  第一個方面是:手游已經將游戲的便利性提升到非常高的水平,遊戲行業規模增長主要來源於用戶數量和時長增加。 2013年至2018年,手游用戶從0.9億(2013年初)增長至6.1億,手游市場規模從112億上升至1340億,用戶數增長貢獻50-60%的規模增量,如果考慮到遊戲時長增長(增長超過3倍),單用戶單時長的付費金額甚至是下滑的。雲遊戲對於如此龐大體量的遊戲用戶規模以及時長影響甚為有限。

(國內移動遊戲用戶群已經非常龐大了)(國內移動遊戲用戶群已經非常龐大了)

  第二個方面是:遊戲行業的用戶需求和付費結構決定。更好的畫質、更新穎的玩法、甚至更有影響力的IP的遊戲就會有更高的流水嗎?事實上,遊戲用戶的需求是包含“愛恨情仇”,比如《戀與製作人》和《FGO》,用戶是為了喜愛某個角色或卡牌付費;比如《精靈盛典》等傳奇和奇蹟類遊戲,用戶是為了“被砍後報仇”而付費;比如《夢幻西遊》,用戶是為了公會及社交關係而付費等等。實際上用戶的付費更多的來自於滿足自身的某種精神層面的需求,好玩並不是一個充分必要條件。另外,大R付費模式是國內游戲的根本形式:以《女神聯盟》為例,通常遊戲的付費率在3-7%之間,在付費用戶中月付費萬元以上的用戶佔比0.76%、金額佔比33.18%;月付費千元以上的用戶佔比8.46%、金額佔比78.46%,可見付費曲線之陡峭。付費曲線也表明遊戲質量對流水的貢獻或有限。

(《女神聯盟》頁遊單用戶月充值佔比)(《女神聯盟》頁遊單用戶月充值佔比)

  總而言之:如果大R用戶佔充值大頭的情況不改變,如果“土豪和真愛粉”仍然是遊戲的主要流水來源,那麼單純擴大用戶基數是沒有意義的。假設雲遊戲真的帶來了1億新增遊戲用戶,但是這1億人都是消費能力很低的“小學生”,或者消費意願很低的女性玩家或老年玩家,那麼,遊戲市場的盤子也不會擴大多少。

  不過,有一個例外——騰訊旗下的大型電競遊戲,例如《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等,無一例外走的是“大用戶群+低ARPU”的路線。也就是說,如果雲遊戲真能帶來一波用戶增長,最後吃到這碗飯的可能只有騰訊。當然,在國內投資界,批判騰訊、認為騰訊遲早要完才是“政治正確”,我們在此就不多嘴啦。

  雲遊戲或帶來渠道變革,內容方議價能力提升

  如果雲手游模式成為主流,玩家略過下載安裝環節,可以以類似頁遊/H5的方式運行大型重度手游,會給手游市場帶來哪些變化呢?

  雲手游會改變遊戲廣告和獲客模式。現在手游廣告大部分是圖文信息流或短視頻介紹模式,都不夠直接。雲手游流行起來,用戶可以直接在廣告頁面試玩。例如今年有一款賽車手游試用了這個模式,點擊廣告可以體驗半分鐘遊戲,不用下載即可開車,用戶轉化率很高。

  如果雲手游徹底取消下載安裝,則手機應用商店就被架空了,對CP的議價能力大減。不過,也可能出現新的“渠道方”,例如華為雲、騰訊雲遊戲入口,或者乾脆就是微信游戲中心裡面新開一個雲遊戲入口。總而言之,內容方、發行方的話語權有可能增強。

  在CP內部,製作/發行雙方的合作格局不會有根本性的變化,因為雲手游也需要發行、需要運營。需要特別指出:手游的“發行方”跟“渠道方”不是一回事,但是可以由一家公司兼任。例如,微信游戲中心是發行方(實際也有渠道功能),應用寶是渠道方;B站對FGO這樣的獨代遊戲而言是發行方,對《明日方舟》這樣的聯運遊戲而言是渠道方。

(騰訊研究院描繪的雲遊戲生態系統)(騰訊研究院描繪的雲遊戲生態系統)

  假設雲遊戲(無論云主機、雲端遊還是雲手游模式)成為主流,誰將成為最大的受益者呢?

  顯然,技術解決方案商不會是巨大的受益者。現存的雲遊戲技術(尤其是雲主機)已經相當成熟,未來比拼的是成本、流量、內容和落地。

  CP作為一個整體會成為受益者,儘管“哪些CP會受益最多”這個問題暫時還沒有答案。由於獲客流程變短、難度降低,用戶有興趣嘗試更多的遊戲,有利於中小CP尤其是垂直品類CP的崛起。雲手游不需要用戶更新,內容更新頻率大大加快,在此過程中的用戶流失也降低。此外,最為重要的是雲計算/運營商都會爭奪優質內容合作,通過併購/合作/降低分成等方式加強與內容方綁定。

  在互聯網巨頭當中,騰訊顯然會受益——微信/QQ或者其他騰訊超級App會成為雲遊戲的重要平台,而且騰訊雲已經為雲遊戲做好了準備。華為也可以受益,畢竟它掌握了智能硬件,也可以直接在應用商店內部做雲遊戲平台。阿里在一定程度上會受益,主要是在大屏端,借助阿里雲OS的力量。

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