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《王者榮耀》的防沉迷,為啥對你家娃不管用?


《王者榮耀》的防沉迷,為啥對你家娃不管用? 1

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  文/劉意默

  來源:略大參考(ID:hyzibenlun)

  中國遊戲的防沉迷為何一直做不好?

  中國遊戲的防沉迷機制,以及背後的未成年人遊戲上癮現象,一直是個常提常新的話題。一方面,一款熱門遊戲的防沉迷機製完善,有時甚至可以帶來上市公司市值的巨幅下跌。但另一方面,不時可以看到未成年人用父母血汗錢在遊戲中進行巨額充值的新聞,現實之間的巨大鴻溝從何而來?有無更好的辦法拒絕遊戲上癮?

最近,江蘇消保委對調查涉及的騰訊等7家網絡遊戲企業、9家直播與短視頻平台開展集體公開約談,涉事企業都存在實名認證流於形式、充值功能存在漏洞等問題,直指對未成年人的保護只存在紙面。

  這是國產遊戲被詬病已久的bug,時至今日,人們依然很難捕捉到廠商們修補它的誠意。

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  我們為何上癮?

從最初的《雙人網球》《星球大戰》開始,五十多年來,電子遊戲的發展史和上癮心流的心理學發展共同前行,雖然我們對於電子遊戲的態度越來越包容,但不可否認的是,遊戲成癮依然是未成年玩家家長們最擔心的事——即便家長們也曾是玩家。

去年5月,世界衛生大會通過《國際疾病分類》第11次修訂本,將“遊戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中,一些醫院還專門為成癮疾病設立了專門的病房,對待成癮現象,儼然一副如臨大敵的樣子。

  我們為何上癮?

  心流(Flow)理論非常適合用來解釋人類的沉迷,心流指的是當我們把全部精神投注到某種活動中產生的心理反應,達到心流時人類會感到快樂與滿足。電子遊戲產生前,“從前的日色變得慢,車馬郵件都慢”,產生心流的條件也苛刻,往往依賴於慶典與節日,但電子遊戲產生後,這個過程被大大加速。

對即時反饋的痴迷讓人類陷入沉迷無法自撥的陷阱中,而電子遊戲正是“目標-參與-反饋”的不斷循環,積極心理學的興起,讓遊戲設計學實際成為一門瞄准人性弱點然後定點狙擊的單方面獵殺的學問。

  是的,在當下日趨完善的遊戲工業體系下製作出來的遊戲,似乎總能精準擊中人類的心理弱點。每天背10個單詞,或讀20頁書,不會獲得即時的正向反饋,但玩一局遊戲獲得勝利,做一個任務獲得經驗和金錢,以及各種各樣滿足玩家收集欲的設定,讓正向反饋在遊戲中唾手可得,這讓沉迷來得更加容易。

  於是,當人們試圖在日常生活中挑出一個個本不存在的刺時,遊戲成了超越無聊和焦慮的最好去處。

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“你不願種花,你說我不願看它一點點凋落,是的,為了避免結束,你避免了一切開始。”顧城的《避免》同時也道出了當代遊戲玩家的窘境——當我們面對遊戲時,如果想避免沉迷,最好的方法似乎只剩“不要開始”。

  然而這談何容易。

  早在去年,中消協就曾點名《QQ農場》等強制實名遊戲,未對未成年人登錄時段設置保護權限,三分之一強制實名遊戲未啟用防沉迷時長提​​醒及強制退出機制。 同時,使用同一個未成年人身份註冊的賬號登錄同一平台某遊戲被強制退出後,仍可以成功登錄同平台的其他遊戲,這說明,防沉迷機制在統一協調方面還存在明顯缺陷。

連防沉迷機制不保護的成年人都經常會陷入到沉迷的陷阱中,更何況是缺乏“沉迷免疫力”的青少年,青少年生活的簡單,讓正向反饋更加稀缺和低頻,斯坦福大學神經病學和行為科學教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)對遊戲玩家的自豪感進行了神經化學研究,發現自豪感是遊戲成癮的重要原因,而遊戲成了最好的補充自豪感的手段,而這也是“適度遊戲有益”的原因。

  但怎樣才算適度,又如何避免沉迷?這是接下來更值得關注的問題。

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  防沉迷之戰

人類與上癮作鬥爭的歷史是一個龐大的命題,連小到減肥時避免過多的糖分攝入這件事,都可以算作其中一部分,而具體到拒絕對電子遊戲的沉迷,從家庭到社會都想了很多招數。

家庭應該是幫助孩子抵禦遊戲上癮的第一道門,但家庭情況的千差萬別讓這道門在很多家庭中形同虛設,在很多未成年人為遊戲充值巨款的新聞中可以看到單純依靠家庭還遠遠不夠。

而在社會措施中最有名的,當屬2003年就開始出現在國內所有遊戲啟動界面的《健康遊戲忠告》,以及2007年開始實施的網絡遊戲防沉迷系統,前者以“合理安排時間,享受健康生活”等八句真言試圖讓每一個玩家接受健康的遊戲觀教育,而後者以強制的方式限制未成年人的遊戲時間。

至於效果,見仁見智吧,反正我玩了這麼多年遊戲至今還是記不住八句真言說了啥,而網絡遊戲防沉迷系統,則在相當長一段時間只是做到了防君子不防小人,賬號買賣的灰色產業率先突破了馬其頓防線,更有甚者,在隱私保護意識還不發達的年代裡,很多未成年人通過百度來的身份證號通過了驗證。

  傳統防沉迷手段的失靈,引發了近年來對遊戲沉迷的更多反思和對廠商不作為的批評。

  “電子海洛因”的罪名之下,遊戲廠商們並非無動於衷。除了積極樹立遊戲正面形象,很多廠商也不惜承擔損失,針對不同遊戲制定了廠商自己的各種防沉迷措施——《王者榮耀》的防沉迷機制上線後,騰訊市值暴跌1099億港元。

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  然而,壯士斷腕之下,遊戲就能洗清“原罪”嗎?至少有兩個因素在製約著電子遊戲摘帽的效果。

  第一就是遊戲中不合理的殺時間設置。研究表明,玩家玩某遊戲的時間越長,越容易開始充值行為,同時投入時間越長,會對遊戲產生更大依賴性。這直接決定了廠商們如何設置遊戲流程。

  合理的遊戲流程設置應該是不故意浪費玩家時間,盡量減少無聊內容,讓玩家把更多時間投入到遊戲的精華內容中,享受遊戲的樂趣。這也是最符合遊戲本質的流程設計方案。

  然而很多遊戲反其道而行之。遊戲本身易成癮的特性,決定了它的身份很難發生質的改變。為了提升遊戲時長,遊戲廠商還會故意拉長游戲流程,“肝”也由此從名詞變成動詞——熬夜傷肝,如果一個遊戲需要花費大量時間投入,玩家只能選擇熬夜完成各種流程,於是就成了“肝遊戲”。

  第二個因素則是遊戲的疲勞系統,研究表明如果玩家每周遊戲時間超過30小時,就會對生活產生不真實感,會對錯過真實世界的生活產生焦慮、後悔等負面情緒。因此從心理學上講,適當遊戲反而更有助於沉迷,是一種更長久的沉迷策略。

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  廠商責任與充值漏洞

  遊戲上癮的本質其實是,人對自身的上癮特性的一種懲罰,所以與其說是遊戲的原罪。不如說是人類本身的原罪。

  既然是“原罪”,當然就不那麼容易戒掉。同時對於遊戲廠商來說,對於玩家的上癮和沈迷也是樂見其成的,只能指望遊戲廠商在壓力之下壯士斷腕,卻絕無可能期待其自斷財路。因此談起抵制上癮,只能另尋他路。

  如果說遊戲成癮是家長把遊戲視作洪水猛獸的原因之一,那麼另一個原因一定是不合理的充值制度。

其實作為一個風投都不太願意涉足的“傳統行業”,遊戲產業的充值機制已經十分成熟,但成熟不代表不存在問題,充值漏洞、惡意引導消費、對未成年保護不足等問題,在遊戲行業中仍然凸顯。

部分遊戲存在遊客模式可以充值消費的漏洞,同時對未成年人充值額度與次數未進行限制,這樣的充值漏洞引發了許多起未成年過度充值的事件,如騰訊在最近一個月內三次被曝出未成年人在家長不知情的情況下,在遊戲中充值過萬,其中一個新聞是,南寧市江南區一家長發現,兒子瞞著家長用家長的手機偷偷購買騰訊遊戲裝備或充值累計達4萬多元。

充值漏洞之下,輿論界也對是否應該在充值時加入額外的人臉識別驗證環節引發了爭論,如何在保護玩家隱私與維護未成年人健康成長之間找到合理的定位,是廠商們需要思考的問題。

  不可否認的是,遊戲已經成為未成年人與世界進行交互的方式之一,除了在遊戲內容上對青少年進行引導,與之相關的防沉迷管理與充值監督也應趕緊跟上。

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  此外,屢屢別出心裁的充值騙局對玩家的傷害也越來越大。

據新聞報導,在一些網游充值詐騙中,騙子經常假借遊戲裝備交易、遊戲賬號交易、遊戲幣交易和遊戲材料交易等名義,通過低價等方式引誘遊戲玩家進行交易,一旦有玩家上當,騙子就會在交易過程中以激活費、驗證金、保證金、大額退款保證金等多種名目、藉口騙取玩家的錢財。

  有用戶被騙金額高達14100元。起初,受害者只充值200元,但充值後騙子稱200元被平台凍結,需要1200元解凍,充值1200元後又有其他明目收費,於是像滾雪球一樣,最後被騙上萬元才如夢方醒。

  而在另一些遊戲中,“托兒”的存在讓騙局更加撲朔迷離。

  這種充值托兒多出現在類《傳奇》的遊戲中。這些遊戲的勝利高儀式感和強化排名的做法,本就是直接衝著玩家錢包去的。

當玩家靠充值衝到全服前幾名的位置時,就會有托兒現身誘導,鼓勵玩家充值更多以達到遊戲第一的位置,隨之而來的則是一場漫長的充值賽跑——因為無論是托兒還是全服第一,都是官方自己人,當玩家花費幾千到數万不等的代價終於到達第一時,片刻的快感後,感受到的往往只有虛無和被欺騙的憤怒。

  在人類與自身沉迷基因作鬥爭的過程中,對遊戲上癮只是其中一小部分,但卻一直是備受關注的熱點問題。在國內大廠一些防沉迷手段失效的情況下,唯一可以確定的是,健康遊戲的理念會持續影響行業的發展,做得不好的廠商會受到更大的輿論壓力。

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(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)